Gelegenheden

Leuk voor jong en oud en voor ieder niveau!

Het quiz-systeem is erg breed inzetbaar. Doordat je je quiz helemaal zelf kunt samenstellen, kun je hem precies afstemmen op je doelgroep. Daarnaast zorgen de beschikbare vraagsoorten ervoor dat de quiz ook goed te gebruiken is wanneer je het niveau van de deelnemers niet zo goed kunt inschatten. Zo kunnen de teams bij het raden van een tekst die letter voor letter verschijnt al na een paar verschenen letters drukken als ze de vraag makkelijk vinden, maar ze kunnen ook pas drukken als bijna de hele tekst er al staat als de vraag moeilijk vinden. Hierdoor “werkt/loopt” de quiz gegarandeerd.

Hieronder vind je per gelegenheid een aantal ideeën voor spelvormen en vragen die je zou kunnen gebruiken.

Voor groepen vanaf 2 personen

Het quiz-systeem is ingesteld op het spelen met twee teams. Ieder team heeft een grote quizknop. Dit betekent dat je de quiz al met 2 deelnemers kunt spelen: 1 tegen 1. Per knop kun je vaak tot zo’n 6 personen kwijt, dus in totaal 12 deelnemers. Maar dit betekent niet dat je de quiz niet met grotere groepen kunt spelen!

Publiek

Allereerst blijkt dat publiek zich ook vaak prima vermaakt. Zo kunnen ze voor zichzelf mee raden naar de antwoorden, maar ook de spanning van waar het puntenrad op terecht gaat komen en wat dit betekent voor de score is vaak al een bron plezier.

Teams wisselen per ronde

Als je met meer dan 12 deelnemers wilt spelen, is het ook erg leuk om teamcaptains aan te stellen en elke ronde van de quiz nieuwe deelnemers te kiezen die hen bijstaan.

Per vraag een volgende deelnemer

Een leuke, dynamische spelvorm is ook wanneer ieder team in een rij achter hun quizknop staan en alleen de voorste deelnemer aan de beurt is om te antwoorden. Is de vraag gespeeld, dan sluiten de voorste deelnemers snel achteraan en zijn de volgende twee deelnemers aan de beurt. Op deze manier kun je prima 10 deelnemers per team bezighouden, als je zorgt dat er ook 10 vragen in een ronde zitten.

Naar de knop rennen

Een andere manier om grotere teams te kunnen gebruiken, is het naar achteren verplaatsen van de teams, waardoor ze moeten rennen naar hun knop. Bij iedere vraag wijst ieder team één deelnemer aan die gaat rennen. Maar voordat die persoon gaat rennen, moeten ze natuurlijk eerst overleggen als team. Dit werkt ook goed bij kinderen om ze hun spanning eruit te laten rennen en om ervoor te zorgen dat ieder kind aan bod komt.

Ideeën voor vragen

  • Foto’s van medewerkers raden
  • Vraagsoort:
    • Afbeelding raden.
  • Voorbeeldvraag en antwoord:
    • Wat is de voor- en achternaam van de medewerker op deze foto?
    • Saar Softwareontwikkelaar.
  • Verloop:
    1. Op het grote scherm verschijnt een foto die eerst nog helemaal bedekt is met zwarte vlakjes.
    2. De vlakjes verdwijnen vervolgens één voor één, op willekeurige volgorde, waardoor de foto steeds verder zichtbaar wordt.
    3. Zodra een team denk te weten welke medewerker op de foto staat, drukken ze op hun knop en geven het antwoord.
    4. Is het antwoord goed, dan hebben ze de vraag gewonnen. Als het antwoord fout is, gaat de vraag verder en kan tijdens het verdwijnen van de eerstvolgende drie vlakjes alleen het andere team drukken. Zodra deze drie vlakjes verdwenen zijn en het andere team nog niet gedrukt heeft, kunnen beide teams weer drukken.
  • Effecten:
    • Er kan een grappige verontwaardiging ontstaan wanneer een team bijvoorbeeld niet op de achternaam van een collega kan komen.
    • Het kan bij deze vraag voorkomen dat er eerst heel wat vlakjes verdwijnen die niet bepaald helpen, waardoor de spanning stijgt en stijgt.
    • Het kan ook gebeuren dat er juist maar één vlakje verdwijnt en iemand meteen een detail herkent en tot ieders verbazing het juiste antwoord al weet te geven.
  • Variaties:
    • Je kunt dit natuurlijk doen met de officiële foto’s van de medewerkers uit het systeem van je bedrijf (bijvoorbeeld de foto’s die op de website staan), maar je kunt ook wat grappige foto’s van social media proberen te plukken, die voor de nodige hilariteit zorgen zodra ze verschijnen.

Namen van medewerkers raden

  • Vraagsoort:
    • Tekst raden.
  • Voorbeeldvraag en antwoord:
    • Welke medewerker staat hier?
    • Saar Softwareontwikkelaar
  • Verloop:
    1. Op het grote scherm verschijnt een aantal zwarte vlakjes, voor iedere letter van de te raden naam één.
    2. In de zwarte vlakjes verschijnen één voor één, op willekeurige volgorde, de letters van de te raden naam.
    3. Zodra een team denkt te weten welke naam er staat, drukken ze op hun knop en geven ze het antwoord.
    4. Is het antwoord goed, dan hebben ze de vraag gewonnen. Als het antwoord fout is, gaat de vraag verder en kan tijdens het verschijnen van de eerstvolgende drie letters alleen het andere team drukken. Zodra deze drie letters verschenen zijn en het andere team nog niet gedrukt heeft, kunnen beide teams weer drukken.
  • Effecten:
    • Ook hier kan het gebeuren dat een team net niet op de achternaam van een collega kan komen, wat ze uiteraard te horen zullen krijgen van de betreffende persoon 😉
    • De ervaring leert dat het soms nog erg tegen kan vallen hoeveel letters er nodig zijn voordat iemand ziet welke naam er staat.
    • Andersom gebeurt het ook dat iemand bij het zien van het aantal zwarte vlakjes en de onderverdeling door spaties al een vermoeden heeft en bij de eerste letter die verschijnt een gok doet.

Woonplaatsen/adressen van medewerkers aanwijzen op kaart

  • Vraagsoort:
    • Locatie.
  • Voorbeeldvraag:
    • Waar woont Saar Softwareontwikkelaar?
  • Verloop:
    1. Op het grote scherm verschijnt een kaart van Nederland met daarin alleen de provinciegrenzen aangegeven.
    2. Eerst is team 1 aan de beurt.
    3. Een cirkel beweegt eerst horizontaal één keer helemaal heen en weer over de kaar, waarbij team 1 hun knop moet drukken zodra ze denken dat de cirkel zich op de juiste positie bevindt.
    4. Vervolgens beweegt de cirkel op deze positie verticaal één keer helemaal op en neer over de kaart, waarbij team 1 opnieuw moet drukken wanneer ze denken dat de cirkel zich op de juiste positie bevindt.
    5. Is het antwoord goed, dan verschijnt een gele stip op de juiste positie. Is het antwoord fout, dan mag team 2 nog een poging doen. Bij de volgende vraag is team 2 als eerste aan de beurt.
  • Effecten:
    • De ervaring leert dat het vaak nog lastig zat is om de juiste plek aan te wijzen, wat voor extra gedrevenheid, verbazing en grappige verontwaardiging kan leiden bij de deelnemers.
  • Variaties:
    • Als de medewerkers veelal in dezelfde provincie wonen, kun je een kaart van alleen die provincie gebruiken. Als de medewerkers veel in dezelfde woonplaats wonen, kun je een kaart van die plaats gebruiken.

Weetjes over het bedrijf

  • Vraagsoort:
    • Meerkeuzevraag.
  •  Voorbeeldvraag:
    • Hoeveel mensen werken er binnen ons bedrijf?
      A. 75
      B. 85
      C. 95
      D. 105
  •  Verloop:
    1.  Op het grote scherm verschijnt bovenstaande vraag, inclusief de vier mogelijke antwoorden. Eronder loopt een voortgangsbalk in ongeveer 20 seconden af. Dit is de tijd die beide teams kunnen gebruiken om de vraag en antwoorden te lezen en met elkaar te overleggen over wat het juiste antwoord is.
    2. Zodra de balk afgelopen is, licht antwoord A geel op. Na een paar seconden licht antwoord B geel op. Daarna C, enz.
    3. Zodra een team denkt dat het juiste antwoord oplicht, dan drukken zij op hun knop.
    4. Is het antwoord goed, dan hebben zij de vraag gewonnen. Is het antwoord fout, dan gaat de vraag verder en lichten de volgende antwoorden ook nog één voor één op voor het andere team.
    5. Hebben allebei de teams bij hetzelfde antwoord gedrukt, dan telt het team dat als eerste was.
  • Aandachtspunten:
    • Het is belangrijk om van tevoren heel duidelijk uit te leggen hoe de meerkeuzevraag werkt, anders gaan teams al drukken zodra ze de vraag gelezen hebben en het juiste antwoord denken te weten, in plaats van te wachten totdat het juiste antwoord geel oplicht.
  •  Effecten:
    • Het leuke van deze vraagsoort is dat de deelnemers bij een moeilijke vraag gewoon iets kunnen gokken. En is de vraag juist (net iets te) makkelijk, dan is het nog altijd spannend welk team als eerste weet te drukken wanneer het juiste antwoord geel oplicht.

Foto’s van voorwerpen/plekken in het bedrijf raden

  • Maak close-up foto’s van bepaalde voorwerpen in het pand of op het terrein van je bedrijf met de vraag wat er op de foto staat en waar het zich precies bevindt.

Gebruik je eigen creativiteit en AI voor nog meer leuke ideeën!

Foto’s van leden raden

  • Vraagsoort:
    • Afbeelding raden.
  • Voorbeeldvraag en antwoord:
    • Wat is de voor- en achternaam van het lid op deze foto?
    • Piet Schiet.
  • Verloop:
    1. Op het grote scherm verschijnt een foto die eerst nog helemaal bedekt is met zwarte vlakjes.
    2. De vlakjes verdwijnen vervolgens één voor één, op willekeurige volgorde, waardoor de foto steeds verder zichtbaar wordt.
    3. Zodra een team denk te weten welk lid op de foto staat, drukken ze op hun knop en geven het antwoord.
    4. Is het antwoord goed, dan hebben ze de vraag gewonnen. Als het antwoord fout is, gaat de vraag verder en kan tijdens het verdwijnen van de eerstvolgende drie vlakjes alleen het andere team drukken. Zodra deze drie vlakjes verdwenen zijn en het andere team nog niet gedrukt heeft, kunnen beide teams weer drukken.
  • Effecten:
    • Er kan een grappige verontwaardiging ontstaan wanneer een team bijvoorbeeld niet op de achternaam van een lid kan komen.
    • Het kan bij deze vraag voorkomen dat er eerst heel wat vlakjes verdwijnen die niet bepaald helpen, waardoor de spanning stijgt en stijgt.
    • Het kan ook gebeuren dat er juist maar één vlakje verdwijnt en iemand meteen een detail herkent en tot ieders verbazing het juiste antwoord al weet te geven.
  • Variaties:
    • Je kunt dit natuurlijk doen met de officiële foto’s van de leden uit het systeem van de vereniging (bijvoorbeeld de foto’s die op de website staan), maar je kunt ook wat grappige foto’s van social media proberen te plukken, die voor de nodige hilariteit zorgen zodra ze verschijnen.

Namen van leden raden

  • Vraagsoort:
    • Tekst raden.
  • Voorbeeldvraag:
    • Welke lid staat hier?
    • Piet Schiet
  • Verloop:
    1. Op het grote scherm verschijnt een aantal zwarte vlakjes, voor iedere letter van de te raden naam één.
    2. In de zwarte vlakjes verschijnen één voor één, op willekeurige volgorde, de letters van de te raden naam.
    3. Zodra een team denkt te weten welke naam er staat, drukken ze op hun knop en geven ze het antwoord.
    4. Is het antwoord goed, dan hebben ze de vraag gewonnen. Als het antwoord fout is, gaat de vraag verder en kan tijdens het verschijnen van de eerstvolgende drie letters alleen het andere team drukken. Zodra deze drie letters verschenen zijn en het andere team nog niet gedrukt heeft, kunnen beide teams weer drukken.
  • Effecten:
    • Ook hier kan het gebeuren dat een team net niet op de achternaam van een lid kan komen, wat ze uiteraard te horen zullen krijgen van de betreffende persoon 😉
    • De ervaring leert dat het soms nog erg tegen kan vallen hoeveel letters er nodig zijn voordat iemand ziet welke naam er staat.
    • Andersom gebeurt het ook dat iemand bij het zien van het aantal zwarte vlakjes en de onderverdeling door spaties al een vermoeden heeft en bij de eerste letter die verschijnt een gok doet.

Woonplaatsen/adressen van leden aanwijzen op kaart

  • Vraagsoort:
    • Locatie.
  • Voorbeeldvraag:
    • Waar woont Piet Schiet?
  • Verloop:
    1. Op het grote scherm verschijnt een kaart van Nederland met daarin alleen de provinciegrenzen aangegeven.
    2. Eerst is team 1 aan de beurt.
    3. Een cirkel beweegt eerst horizontaal één keer helemaal heen en weer over de kaar, waarbij team 1 hun knop moet drukken zodra ze denken dat de cirkel zich op de juiste positie bevindt.
    4. Vervolgens beweegt de cirkel op deze positie verticaal één keer helemaal op en neer over de kaart, waarbij team 1 opnieuw moet drukken wanneer ze denken dat de cirkel zich op de juiste positie bevindt.
    5. Is het antwoord goed, dan verschijnt een gele stip op de juiste positie. Is het antwoord fout, dan mag team 2 nog een poging doen. Bij de volgende vraag is team 2 als eerste aan de beurt.
  • Effecten:
    • De ervaring leert dat het vaak nog lastig zat is om de juiste plek aan te wijzen, wat voor extra gedrevenheid, verbazing en grappige verontwaardiging kan leiden bij de deelnemers.
  • Variaties:
    • Als de leden veelal in dezelfde provincie wonen, kun je een kaart van alleen die provincie gebruiken. Als de leden veel in dezelfde woonplaats wonen, kun je een kaart van die plaats gebruiken.

Weetjes over de vereniging

  • Vraagsoort:
    • Meerkeuzevraag.
  •  Voorbeeldvraag:
    • Hoeveel leden telt onze vereniging?
      A. 75
      B. 85
      C. 95
      D. 105
  •  Verloop:
    1.  Op het grote scherm verschijnt bovenstaande vraag, inclusief de vier mogelijke antwoorden. Eronder loopt een voortgangsbalk in ongeveer 20 seconden af. Dit is de tijd die beide teams kunnen gebruiken om de vraag en antwoorden te lezen en met elkaar te overleggen over wat het juiste antwoord is.
    2. Zodra de balk afgelopen is, licht antwoord A geel op. Na een paar seconden licht antwoord B geel op. Daarna C, enz.
    3. Zodra een team denkt dat het juiste antwoord oplicht, dan drukken zij op hun knop.
    4. Is het antwoord goed, dan hebben zij de vraag gewonnen. Is het antwoord fout, dan gaat de vraag verder en lichten de volgende antwoorden ook nog één voor één op voor het andere team.
    5. Hebben allebei de teams bij hetzelfde antwoord gedrukt, dan telt het team dat als eerste was.
  • Aandachtspunten:
    • Let op. Het is belangrijk om van tevoren heel duidelijk uit te leggen hoe de meerkeuzevraag werkt, anders gaan teams al drukken zodra ze de vraag gelezen hebben en het juiste antwoord denken te weten, in plaats van te wachten totdat het juiste antwoord geel oplicht.
  •  Effecten:
    • Het leuke van deze vraagsoort is dat de deelnemers bij een moeilijke vraag gewoon iets kunnen gokken. En is de vraag juist (net iets te) makkelijk, dan is het nog altijd spannend welk team als eerste weet te drukken wanneer het juiste antwoord geel oplicht.

Foto’s van bekende sporters raden

  • Op dezelfde manier als hierboven beschreven staat voor foto’s van leden.

Namen van bekende sporters raden

  • Zie hier ook de beschrijving van dezelfde soort vraag voor namen van leden.

Foto’s van voorwerpen van de vereniging raden

  • Maak close-up foto’s van bepaalde voorwerpen in het pand of op het terrein van je vereniging met de vraag wat er op de foto staat en waar het zich precies bevindt.

Gebruik je eigen creativiteit en AI voor nog meer leuke ideeën!

Foto’s van familieleden raden

  • Vraagsoort:
    • Afbeelding raden.
  • Voorbeeldvraag en antwoord:
    • Wie staat er op deze foto?
    • Opa Oudjes.
  • Verloop:
    1. Op het grote scherm verschijnt een foto die eerst nog helemaal bedekt is met zwarte vlakjes.
    2. De vlakjes verdwijnen vervolgens één voor één, op willekeurige volgorde, waardoor de foto steeds verder zichtbaar wordt.
    3. Zodra een team denk te weten wie er op de foto staat, drukken ze op hun knop en geven het antwoord.
    4. Is het antwoord goed, dan hebben ze de vraag gewonnen. Als het antwoord fout is, gaat de vraag verder en kan tijdens het verdwijnen van de eerstvolgende drie vlakjes alleen het andere team drukken. Zodra deze drie vlakjes verdwenen zijn en het andere team nog niet gedrukt heeft, kunnen beide teams weer drukken.
  • Effecten:
    • Er kan een grappige verontwaardiging ontstaan wanneer een team bijvoorbeeld niet op de achternaam van een collega kan komen.
    • Het kan bij deze vraag voorkomen dat er eerst heel wat vlakjes verdwijnen die niet bepaald helpen, waardoor de spanning stijgt en stijgt.
    • Het kan ook gebeuren dat er juist maar één vlakje verdwijnt en iemand meteen een detail herkent en tot ieders verbazing het juiste antwoord al weet te geven.
  • Variaties:
    • Je kunt dit natuurlijk doen met gewone foto’s van je familieleden, maar je kunt ook wat grappige foto’s van social media proberen te plukken, die voor de nodige hilariteit zorgen zodra ze verschijnen.

Namen van familieleden raden

  • Vraagsoort:
    • Tekst raden.
  • Voorbeeldvraag en antwoord:
    • Welke familielid staat hier?
    • Opa Oudjes
  • Verloop:
    1. Op het grote scherm verschijnt een aantal zwarte vlakjes, voor iedere letter van de te raden naam één.
    2. In de zwarte vlakjes verschijnen één voor één, op willekeurige volgorde, de letters van de te raden naam.
    3. Zodra een team denkt te weten welke naam er staat, drukken ze op hun knop en geven ze het antwoord.
    4. Is het antwoord goed, dan hebben ze de vraag gewonnen. Als het antwoord fout is, gaat de vraag verder en kan tijdens het verschijnen van de eerstvolgende drie letters alleen het andere team drukken. Zodra deze drie letters verschenen zijn en het andere team nog niet gedrukt heeft, kunnen beide teams weer drukken.
  • Effecten:
    • De ervaring leert dat het soms nog erg tegen kan vallen hoeveel letters er nodig zijn voordat iemand ziet welke naam er staat.
    • Andersom gebeurt het ook dat iemand bij het zien van het aantal zwarte vlakjes en de onderverdeling door spaties al een vermoeden heeft en bij de eerste letter die verschijnt een gok doet.

Woonplaatsen/adressen van familieleden aanwijzen op kaart

  • Vraagsoort:
    • Locatie.
  • Voorbeeldvraag:
    • Waar woont opa Oudjes?
  • Verloop:
    1. Op het grote scherm verschijnt een kaart van Nederland met daarin alleen de provinciegrenzen aangegeven.
    2. Eerst is team 1 aan de beurt.
    3. Een cirkel beweegt eerst horizontaal één keer helemaal heen en weer over de kaar, waarbij team 1 hun knop moet drukken zodra ze denken dat de cirkel zich op de juiste positie bevindt.
    4. Vervolgens beweegt de cirkel op deze positie verticaal één keer helemaal op en neer over de kaart, waarbij team 1 opnieuw moet drukken wanneer ze denken dat de cirkel zich op de juiste positie bevindt.
    5. Is het antwoord goed, dan verschijnt een gele stip op de juiste positie. Is het antwoord fout, dan mag team 2 nog een poging doen. Bij de volgende vraag is team 2 als eerste aan de beurt.
  • Effecten:
    • De ervaring leert dat het vaak nog lastig zat is om de juiste plek aan te wijzen, wat voor extra gedrevenheid, verbazing en grappige verontwaardiging kan leiden bij de deelnemers.
  • Variaties:
    • Als je familieleden veelal in dezelfde provincie wonen, kun je een kaart van alleen die provincie gebruiken. Als je familieleden veel in dezelfde woonplaats wonen, kun je een kaart van die plaats gebruiken.

Weetjes over je familie

  • Vraagsoort:
    • Meerkeuzevraag.
  •  Voorbeeldvraag:
    • Op welke leeftijd haalde opa Oudjes zijn zwemdiploma?
      A. 10
      B. 16
      C. 25
      D. 45
  •  Verloop:
    1.  Op het grote scherm verschijnt bovenstaande vraag, inclusief de vier mogelijke antwoorden. Eronder loopt een voortgangsbalk in ongeveer 20 seconden af. Dit is de tijd die beide teams kunnen gebruiken om de vraag en antwoorden te lezen en met elkaar te overleggen over wat het juiste antwoord is.
    2. Zodra de balk afgelopen is, licht antwoord A geel op. Na een paar seconden licht antwoord B geel op. Daarna C, enz.
    3. Zodra een team denkt dat het juiste antwoord oplicht, dan drukken zij op hun knop.
    4. Is het antwoord goed, dan hebben zij de vraag gewonnen. Is het antwoord fout, dan gaat de vraag verder en lichten de volgende antwoorden ook nog één voor één op voor het andere team.
    5. Hebben allebei de teams bij hetzelfde antwoord gedrukt, dan telt het team dat als eerste was.
  • Aandachtspunten:
    • Het is belangrijk om van tevoren heel duidelijk uit te leggen hoe de meerkeuzevraag werkt, anders gaan teams al drukken zodra ze de vraag gelezen hebben en het juiste antwoord denken te weten, in plaats van te wachten totdat het juiste antwoord geel oplicht.
  •  Effecten:
    • Het leuke van deze vraagsoort is dat de deelnemers bij een moeilijke vraag gewoon iets kunnen gokken. En is de vraag juist (net iets te) makkelijk, dan is het nog altijd spannend welk team als eerste weet te drukken wanneer het juiste antwoord geel oplicht.

Foto’s van speciale voorwerpen binnen de familie raden

  • Maak close-up foto’s van bepaalde voorwerpen die speciaal zijn voor je familie met de vraag wat er op de foto staat.

Gebruik je eigen creativiteit en AI voor nog meer leuke ideeën!

Foto’s van gemeenteleden raden

  • Vraagsoort:
    • Afbeelding raden.
  • Voorbeeldvraag en antwoord:
    • Wie staat er op deze foto?
    • Zara Zingtgraag.
  • Verloop:
    1. Op het grote scherm verschijnt een foto die eerst nog helemaal bedekt is met zwarte vlakjes.
    2. De vlakjes verdwijnen vervolgens één voor één, op willekeurige volgorde, waardoor de foto steeds verder zichtbaar wordt.
    3. Zodra een team denk te weten wie er op de foto staat, drukken ze op hun knop en geven het antwoord.
    4. Is het antwoord goed, dan hebben ze de vraag gewonnen. Als het antwoord fout is, gaat de vraag verder en kan tijdens het verdwijnen van de eerstvolgende drie vlakjes alleen het andere team drukken. Zodra deze drie vlakjes verdwenen zijn en het andere team nog niet gedrukt heeft, kunnen beide teams weer drukken.
  • Effecten:
    • Er kan een grappige verontwaardiging ontstaan wanneer een team bijvoorbeeld niet op de achternaam van een collega kan komen.
    • Het kan bij deze vraag voorkomen dat er eerst heel wat vlakjes verdwijnen die niet bepaald helpen, waardoor de spanning stijgt en stijgt.
    • Het kan ook gebeuren dat er juist maar één vlakje verdwijnt en iemand meteen een detail herkent en tot ieders verbazing het juiste antwoord al weet te geven.
  • Variaties:
    • Je kunt dit natuurlijk doen met gewone foto’s van je gemeenteleden, maar je kunt ook wat grappige foto’s van social media proberen te plukken, die voor de nodige hilariteit zorgen zodra ze verschijnen.

Namen van gemeenteleden raden

  • Vraagsoort:
    • Tekst raden.
  • Voorbeeldvraag en antwoord:
    • Welke gemeentelid staat hier?
    • Zara Zingtgraag
  • Verloop:
    1. Op het grote scherm verschijnt een aantal zwarte vlakjes, voor iedere letter van de te raden naam één.
    2. In de zwarte vlakjes verschijnen één voor één, op willekeurige volgorde, de letters van de te raden naam.
    3. Zodra een team denkt te weten welke naam er staat, drukken ze op hun knop en geven ze het antwoord.
    4. Is het antwoord goed, dan hebben ze de vraag gewonnen. Als het antwoord fout is, gaat de vraag verder en kan tijdens het verschijnen van de eerstvolgende drie letters alleen het andere team drukken. Zodra deze drie letters verschenen zijn en het andere team nog niet gedrukt heeft, kunnen beide teams weer drukken.
  • Effecten:
    • De ervaring leert dat het soms nog erg tegen kan vallen hoeveel letters er nodig zijn voordat iemand ziet welke naam er staat.
    • Andersom gebeurt het ook dat iemand bij het zien van het aantal zwarte vlakjes en de onderverdeling door spaties al een vermoeden heeft en bij de eerste letter die verschijnt een gok doet.

Woonplaatsen/adressen van gemeenteleden aanwijzen op kaart

  • Vraagsoort:
    • Locatie.
  • Voorbeeldvraag:
    • Waar woont Zara Zingtgraag?
  • Verloop:
    1. Op het grote scherm verschijnt een kaart van Nederland met daarin alleen de provinciegrenzen aangegeven.
    2. Eerst is team 1 aan de beurt.
    3. Een cirkel beweegt eerst horizontaal één keer helemaal heen en weer over de kaar, waarbij team 1 hun knop moet drukken zodra ze denken dat de cirkel zich op de juiste positie bevindt.
    4. Vervolgens beweegt de cirkel op deze positie verticaal één keer helemaal op en neer over de kaart, waarbij team 1 opnieuw moet drukken wanneer ze denken dat de cirkel zich op de juiste positie bevindt.
    5. Is het antwoord goed, dan verschijnt een gele stip op de juiste positie. Is het antwoord fout, dan mag team 2 nog een poging doen. Bij de volgende vraag is team 2 als eerste aan de beurt.
  • Effecten:
    • De ervaring leert dat het vaak nog lastig zat is om de juiste plek aan te wijzen, wat voor extra gedrevenheid, verbazing en grappige verontwaardiging kan leiden bij de deelnemers.
  • Variaties:
    • Als je gemeenteleden veelal in dezelfde provincie wonen, kun je een kaart van alleen die provincie gebruiken. Als je gemeenteleden veel in dezelfde woonplaats wonen, kun je een kaart van die plaats gebruiken.

Weetjes over je kerk

  • Vraagsoort:
    • Meerkeuzevraag.
  •  Voorbeeldvraag:
    • Hoeveel leden heeft onze kerk?
      A. 200
      B. 400
      C. 600
      D. 800
  •  Verloop:
    1.  Op het grote scherm verschijnt bovenstaande vraag, inclusief de vier mogelijke antwoorden. Eronder loopt een voortgangsbalk in ongeveer 20 seconden af. Dit is de tijd die beide teams kunnen gebruiken om de vraag en antwoorden te lezen en met elkaar te overleggen over wat het juiste antwoord is.
    2. Zodra de balk afgelopen is, licht antwoord A geel op. Na een paar seconden licht antwoord B geel op. Daarna C, enz.
    3. Zodra een team denkt dat het juiste antwoord oplicht, dan drukken zij op hun knop.
    4. Is het antwoord goed, dan hebben zij de vraag gewonnen. Is het antwoord fout, dan gaat de vraag verder en lichten de volgende antwoorden ook nog één voor één op voor het andere team.
    5. Hebben allebei de teams bij hetzelfde antwoord gedrukt, dan telt het team dat als eerste was.
  • Aandachtspunten:
    • Het is belangrijk om van tevoren heel duidelijk uit te leggen hoe de meerkeuzevraag werkt, anders gaan teams al drukken zodra ze de vraag gelezen hebben en het juiste antwoord denken te weten, in plaats van te wachten totdat het juiste antwoord geel oplicht.
  •  Effecten:
    • Het leuke van deze vraagsoort is dat de deelnemers bij een moeilijke vraag gewoon iets kunnen gokken. En is de vraag juist (net iets te) makkelijk, dan is het nog altijd spannend welk team als eerste weet te drukken wanneer het juiste antwoord geel oplicht.

Geluidsfragment van christelijk nummer raden

  • Vraagsoort:
    • Geluidsfragment (mp3 uploaden) of YouTube (video op YouTube gebruiken).
  • Voorbeeldvraag:
    • Wat is de titel van dit nummer?
  • Verloop:
    1. Het nummer begint te spelen.
    2. Zodra een team de titel van het nummer denkt te weten, drukken ze op hun knop.
    3. Het afspelen stopt direct en het team kan het antwoord geven.
    4. Is het antwoord goed, dan hebben zij de vraag gewonnen. Is het antwoord fout, dan speelt het nummer verder en krijgt het team dat fout heeft geantwoord 10 strafseconden, waarin hun knop het niet doet en alleen het andere team dus kan drukken. Zodra deze tijd afgelopen is en het andere team nog niet heeft gedrukt, kan ook het eerste team weer drukken.
  • Effecten:
    • Muziek doet het eigenlijk altijd goed voor de sfeer. Nadat een vraag goed beantwoord is, kun je het nummer (nog even) verder laten spelen, zodat iedereen mee kan zingen en even kan ontladen tussen alle spanning van het spel door.

Weetjes over de Bijbel

  • Gebruik meerkeuzevragen om allerlei weetjes over de Bijbel te vragen. Via Google zijn er meer dan genoeg lijsten met leuke weetjes te vinden.

Namen van Bijbelboeken of Bijbelse personen raden

  • Gebruik de vraagsoort “Tekst raden”.

Gelijkenissen of andere Bijbelse verhalen raden aan de hand van een afbeelding

  • Gebruik AI om een afbeelding te genereren bij een gelijkenis of ander Bijbels verhaal.
  • Je kunt het natuurlijk serieus en zo waarheidsgetrouw mogelijk maken, maar je kunt bijvoorbeeld ook voor cartoonstijl gaan en grappige dingen in de afbeelding laten verwerken.
  • Gemini van Google werkt erg prettig hiervoor.

Gebruik je eigen creativiteit en AI voor nog meer leuke ideeën!

Foto’s van plekken in je woonplaats raden

  • Vraagsoort:
    • Afbeelding raden.
  • Voorbeeldvraag en antwoord:
    • Wat staat er op deze foto?
    • Het gemeentehuis.
  • Verloop:
    1. Op het grote scherm verschijnt een foto die eerst nog helemaal bedekt is met zwarte vlakjes.
    2. De vlakjes verdwijnen vervolgens één voor één, op willekeurige volgorde, waardoor de foto steeds verder zichtbaar wordt.
    3. Zodra een team denk te weten wat er op de foto staat, drukken ze op hun knop en geven het antwoord.
    4. Is het antwoord goed, dan hebben ze de vraag gewonnen. Als het antwoord fout is, gaat de vraag verder en kan tijdens het verdwijnen van de eerstvolgende drie vlakjes alleen het andere team drukken. Zodra deze drie vlakjes verdwenen zijn en het andere team nog niet gedrukt heeft, kunnen beide teams weer drukken.
  • Effecten:
    • Het kan bij deze vraag voorkomen dat er eerst heel wat vlakjes verdwijnen die niet bepaald helpen, waardoor de spanning stijgt en stijgt.
    • Het kan ook gebeuren dat er juist maar één vlakje verdwijnt en iemand meteen een detail herkent en tot ieders verbazing het juiste antwoord al weet te geven.

Straatnamen raden

  • Vraagsoort:
    • Tekst raden.
  • Voorbeeldvraag en antwoord:
    • Welke straatnaam staat hier?
    • Stationsstraat
  • Verloop:
    1. Op het grote scherm verschijnt een aantal zwarte vlakjes, voor iedere letter van de te raden straatnaam één.
    2. In de zwarte vlakjes verschijnen één voor één, op willekeurige volgorde, de letters van de te raden naam.
    3. Zodra een team denkt te weten welke straatnaam er staat, drukken ze op hun knop en geven ze het antwoord.
    4. Is het antwoord goed, dan hebben ze de vraag gewonnen. Als het antwoord fout is, gaat de vraag verder en kan tijdens het verschijnen van de eerstvolgende drie letters alleen het andere team drukken. Zodra deze drie letters verschenen zijn en het andere team nog niet gedrukt heeft, kunnen beide teams weer drukken.
  • Effecten:
    • De ervaring leert dat het soms nog erg tegen kan vallen hoeveel letters er nodig zijn voordat iemand ziet welke naam er staat.
    • Andersom gebeurt het ook dat iemand bij het zien van het aantal zwarte vlakjes en de onderverdeling door spaties al een vermoeden heeft en bij de eerste letter die verschijnt een gok doet.

Speciale gebouwen/plekken aanwijzen op luchtfoto

  • Vraagsoort:
    • Locatie.
  • Voorbeeldvraag:
    • Waar is de apotheek?
  • Verloop:
    1. Op het grote scherm verschijnt een luchtfoto van je woonplaats.
    2. Eerst is team 1 aan de beurt.
    3. Een cirkel beweegt eerst horizontaal één keer helemaal heen en weer over de kaar, waarbij team 1 hun knop moet drukken zodra ze denken dat de cirkel zich op de juiste positie bevindt.
    4. Vervolgens beweegt de cirkel op deze positie verticaal één keer helemaal op en neer over de kaart, waarbij team 1 opnieuw moet drukken wanneer ze denken dat de cirkel zich op de juiste positie bevindt.
    5. Is het antwoord goed, dan verschijnt een gele stip op de juiste positie. Is het antwoord fout, dan mag team 2 nog een poging doen. Bij de volgende vraag is team 2 als eerste aan de beurt.
  • Effecten:
    • De ervaring leert dat het vaak nog lastig zat is om de juiste plek aan te wijzen, wat voor extra gedrevenheid, verbazing en grappige verontwaardiging kan leiden bij de deelnemers.

Weetjes over je woonplaats

  • Vraagsoort:
    • Meerkeuzevraag.
  •  Voorbeeldvraag:
    • Hoeveel inwoners heeft Hardinxveld-Giessendam?
      A. 15.000
      B. 17.000
      C. 19.000
      D. 21.000
  •  Verloop:
    1.  Op het grote scherm verschijnt bovenstaande vraag, inclusief de vier mogelijke antwoorden. Eronder loopt een voortgangsbalk in ongeveer 20 seconden af. Dit is de tijd die beide teams kunnen gebruiken om de vraag en antwoorden te lezen en met elkaar te overleggen over wat het juiste antwoord is.
    2. Zodra de balk afgelopen is, licht antwoord A geel op. Na een paar seconden licht antwoord B geel op. Daarna C, enz.
    3. Zodra een team denkt dat het juiste antwoord oplicht, dan drukken zij op hun knop.
    4. Is het antwoord goed, dan hebben zij de vraag gewonnen. Is het antwoord fout, dan gaat de vraag verder en lichten de volgende antwoorden ook nog één voor één op voor het andere team.
    5. Hebben allebei de teams bij hetzelfde antwoord gedrukt, dan telt het team dat als eerste was.
  • Aandachtspunten:
    • Het is belangrijk om van tevoren heel duidelijk uit te leggen hoe de meerkeuzevraag werkt, anders gaan teams al drukken zodra ze de vraag gelezen hebben en het juiste antwoord denken te weten, in plaats van te wachten totdat het juiste antwoord geel oplicht.
  •  Effecten:
    • Het leuke van deze vraagsoort is dat de deelnemers bij een moeilijke vraag gewoon iets kunnen gokken. En is de vraag juist (net iets te) makkelijk, dan is het nog altijd spannend welk team als eerste weet te drukken wanneer het juiste antwoord geel oplicht.

Gebruik je eigen creativiteit en AI voor nog meer leuke ideeën!

Foto’s van dieren raden

  • Vraagsoort:
    • Afbeelding raden.
  • Voorbeeldvraag en antwoord:
    • Welk dier staat er op deze foto?
    • Zeehond.
  • Verloop:
    1. Op het grote scherm verschijnt een foto die eerst nog helemaal bedekt is met zwarte vlakjes.
    2. De vlakjes verdwijnen vervolgens één voor één, op willekeurige volgorde, waardoor de foto steeds verder zichtbaar wordt.
    3. Zodra een team denk te weten welk dier op de foto staat, drukken ze op hun knop en geven het antwoord.
    4. Is het antwoord goed, dan hebben ze de vraag gewonnen. Als het antwoord fout is, gaat de vraag verder en kan tijdens het verdwijnen van de eerstvolgende drie vlakjes alleen het andere team drukken. Zodra deze drie vlakjes verdwenen zijn en het andere team nog niet gedrukt heeft, kunnen beide teams weer drukken.
  • Effecten:
    • Dieren spreken altijd tot de verbeelding bij jong en oud. En bij deze vraagsoort is het ook nog eens zo dat kinderen hier vaak erg goed in zijn. Ze zien vaak al heel gauw wat er op de foto staat, soms sneller dan volwassenen.
    • Het kan bij deze vraag voorkomen dat er eerst heel wat vlakjes verdwijnen die niet bepaald helpen, waardoor de spanning stijgt en stijgt.
    • Het kan ook gebeuren dat er juist maar één vlakje verdwijnt en iemand meteen een detail herkent en tot ieders verbazing het juiste antwoord al weet te geven.

Dierennamen raden

  • Vraagsoort:
    • Tekst raden.
  • Voorbeeldvraag en antwoord:
    • Welke dier staat hier?
    • Krokodil
  • Verloop:
    1. Op het grote scherm verschijnt een aantal zwarte vlakjes, voor iedere letter van het te raden dier één.
    2. In de zwarte vlakjes verschijnen één voor één, op willekeurige volgorde, de letters van het te raden dier.
    3. Zodra een team denkt te weten welk dier er staat, drukken ze op hun knop en geven ze het antwoord.
    4. Is het antwoord goed, dan hebben ze de vraag gewonnen. Als het antwoord fout is, gaat de vraag verder en kan tijdens het verschijnen van de eerstvolgende drie letters alleen het andere team drukken. Zodra deze drie letters verschenen zijn en het andere team nog niet gedrukt heeft, kunnen beide teams weer drukken.
  • Aandachtspunten:
    • Deze vraagsoort werkt het beste bij dierennamen die minimaal 6 letters lang zijn. Liefst nog ietsje langer.
  • Effecten:
    • De ervaring leert dat het soms nog erg tegen kan vallen hoeveel letters er nodig zijn voordat iemand ziet welke naam er staat.
    • Andersom gebeurt het ook dat iemand bij het zien van het aantal zwarte vlakjes en de onderverdeling door spaties al een vermoeden heeft en bij de eerste letter die verschijnt een gok doet.

Op school geleerde plaatsen aanwijzen op de kaart van Nederland

  • Vraagsoort:
    • Locatie.
  • Voorbeeldvraag:
    • Waar ligt Amsterdam?
  • Verloop:
    1. Op het grote scherm verschijnt een kaart van Nederland met alleen de provinciegrenzen erop aangegeven.
    2. Eerst is team 1 aan de beurt.
    3. Een cirkel beweegt eerst horizontaal één keer helemaal heen en weer over de kaar, waarbij team 1 hun knop moet drukken zodra ze denken dat de cirkel zich op de juiste positie bevindt.
    4. Vervolgens beweegt de cirkel op deze positie verticaal één keer helemaal op en neer over de kaart, waarbij team 1 opnieuw moet drukken wanneer ze denken dat de cirkel zich op de juiste positie bevindt.
    5. Is het antwoord goed, dan verschijnt een gele stip op de juiste positie. Is het antwoord fout, dan mag team 2 nog een poging doen. Bij de volgende vraag is team 2 als eerste aan de beurt.
  • Aandachtspunten:
    • Of en hoe deze vragen gebruikt kunnen worden, hangt sterk af van de leeftijd van de deelnemers. Stem af welke plaatsen ze al op school geleerd hebben.
  • Effecten:
    • De ervaring leert dat het vaak nog lastig zat is om de juiste plek aan te wijzen, wat voor extra gedrevenheid, verbazing en grappige verontwaardiging kan leiden bij de deelnemers.
    • Kinderen die de plaatsen net op school geleerd hebben, kunnen de volwassenen nog wel eens te slim af zijn bij deze vragen.

Weetjes over de natuur

  • Vraagsoort:
    • Meerkeuzevraag.
  •  Voorbeeldvraag:
    • Hoe groot kan een mannetjes giraffe worden?
      A. 2 meter
      B. 4 meter
      C. 6 meter
      D. 8 meter
  •  Verloop:
    1.  Op het grote scherm verschijnt bovenstaande vraag, inclusief de vier mogelijke antwoorden. Eronder loopt een voortgangsbalk in ongeveer 20 seconden af. Dit is de tijd die beide teams kunnen gebruiken om de vraag en antwoorden te lezen en met elkaar te overleggen over wat het juiste antwoord is.
    2. Zodra de balk afgelopen is, licht antwoord A geel op. Na een paar seconden licht antwoord B geel op. Daarna C, enz.
    3. Zodra een team denkt dat het juiste antwoord oplicht, dan drukken zij op hun knop.
    4. Is het antwoord goed, dan hebben zij de vraag gewonnen. Is het antwoord fout, dan gaat de vraag verder en lichten de volgende antwoorden ook nog één voor één op voor het andere team.
    5. Hebben allebei de teams bij hetzelfde antwoord gedrukt, dan telt het team dat als eerste was.
  • Aandachtspunten:
    • Het is belangrijk om van tevoren heel duidelijk uit te leggen hoe de meerkeuzevraag werkt, anders gaan teams al drukken zodra ze de vraag gelezen hebben en het juiste antwoord denken te weten, in plaats van te wachten totdat het juiste antwoord geel oplicht.
    • Uiteraard moet bij het kiezen van vragen goed opgelet worden wat het niveau van de deelnemers is.
    • Gebruik Google/AI om allerlei leuke weetjes te vinden.
  •  Effecten:
    • Het leuke van deze vraagsoort is dat de deelnemers bij een moeilijke vraag gewoon iets kunnen gokken. En is de vraag juist (net iets te) makkelijk, dan is het nog altijd spannend welk team als eerste weet te drukken wanneer het juiste antwoord geel oplicht.

Sporten raden (foto’s of tekst)

  • Net als bij het raden van dieren, spreken ook sporten vaak tot de verbeelding.
  • Gebruik Google om foto’s te vinden of laat ze genereren via AI.
  • Gebruik voor het raden van sportnamen sporten die minimaal uit 6 letters bestaan, liefst nog iets meer.

Beroepen raden

  • Bovenstaande kan ook heel goed met beroepen.

Liedjes raden

  • Vraagsoort:
    • Geluidsfragment (mp3 uploaden) of YouTube (video op YouTube gebruiken).
  • Voorbeeldvraag:
    • Wat is de titel van dit nummer?
  • Verloop:
    1. Het nummer begint te spelen.
    2. Zodra een team de titel van het nummer denkt te weten, drukken ze op hun knop.
    3. Het afspelen stopt direct en het team kan het antwoord geven.
    4. Is het antwoord goed, dan hebben zij de vraag gewonnen. Is het antwoord fout, dan speelt het nummer verder en krijgt het team dat fout heeft geantwoord 10 strafseconden, waarin hun knop het niet doet en alleen het andere team dus kan drukken. Zodra deze tijd afgelopen is en het andere team nog niet heeft gedrukt, kan ook het eerste team weer drukken.
  • Effecten:
    • Muziek doet het eigenlijk altijd goed voor de sfeer. Nadat een vraag goed beantwoord is, kun je het nummer (nog even) verder laten spelen, zodat iedereen mee kan zingen en even kan ontladen tussen alle spanning van het spel door.

Gebruik je eigen creativiteit en AI voor nog meer leuke ideeën!

Foto’s van artiesten raden

  • Vraagsoort:
    • Afbeelding raden.
  • Voorbeeldvraag en antwoord:
    • Welke artiest staat op deze foto?
    • Ed Sheeran.
  • Verloop:
    1. Op het grote scherm verschijnt een foto die eerst nog helemaal bedekt is met zwarte vlakjes.
    2. De vlakjes verdwijnen vervolgens één voor één, op willekeurige volgorde, waardoor de foto steeds verder zichtbaar wordt.
    3. Zodra een team denk te weten welke artiest op de foto staat, drukken ze op hun knop en geven het antwoord.
    4. Is het antwoord goed, dan hebben ze de vraag gewonnen. Als het antwoord fout is, gaat de vraag verder en kan tijdens het verdwijnen van de eerstvolgende drie vlakjes alleen het andere team drukken. Zodra deze drie vlakjes verdwenen zijn en het andere team nog niet gedrukt heeft, kunnen beide teams weer drukken.
  • Effecten:
    • Het kan bij deze vraag voorkomen dat er eerst heel wat vlakjes verdwijnen die niet bepaald helpen, waardoor de spanning stijgt en stijgt.
    • Het kan ook gebeuren dat er juist maar één vlakje verdwijnt en iemand meteen een detail herkent en tot ieders verbazing het juiste antwoord al weet te geven.

Namen van artiesten raden

  • Vraagsoort:
    • Tekst raden.
  • Voorbeeldvraag en antwoord:
    • Welke artiest staat hier?
    • Davina Michelle
  • Verloop:
    1. Op het grote scherm verschijnt een aantal zwarte vlakjes, voor iedere letter van het te raden dier één.
    2. In de zwarte vlakjes verschijnen één voor één, op willekeurige volgorde, de letters van het te raden dier.
    3. Zodra een team denkt te weten welke naam er staat, drukken ze op hun knop en geven ze het antwoord.
    4. Is het antwoord goed, dan hebben ze de vraag gewonnen. Als het antwoord fout is, gaat de vraag verder en kan tijdens het verschijnen van de eerstvolgende drie letters alleen het andere team drukken. Zodra deze drie letters verschenen zijn en het andere team nog niet gedrukt heeft, kunnen beide teams weer drukken.
  • Aandachtspunten:
    • Deze vraagsoort werkt het beste bij dierennamen die minimaal 6 letters lang zijn. Liefst nog ietsje langer.
  • Effecten:
    • De ervaring leert dat het soms nog erg tegen kan vallen hoeveel letters er nodig zijn voordat iemand ziet welke naam er staat.
    • Andersom gebeurt het ook dat iemand bij het zien van het aantal zwarte vlakjes en de onderverdeling door spaties al een vermoeden heeft en bij de eerste letter die verschijnt een gok doet.

Plaatsen aanwijzen op de kaart van Nederland

  • Vraagsoort:
    • Locatie.
  • Voorbeeldvraag:
    • Waar ligt Amsterdam?
  • Verloop:
    1. Op het grote scherm verschijnt een kaart van Nederland met alleen de provinciegrenzen erop aangegeven.
    2. Eerst is team 1 aan de beurt.
    3. Een cirkel beweegt eerst horizontaal één keer helemaal heen en weer over de kaar, waarbij team 1 hun knop moet drukken zodra ze denken dat de cirkel zich op de juiste positie bevindt.
    4. Vervolgens beweegt de cirkel op deze positie verticaal één keer helemaal op en neer over de kaart, waarbij team 1 opnieuw moet drukken wanneer ze denken dat de cirkel zich op de juiste positie bevindt.
    5. Is het antwoord goed, dan verschijnt een gele stip op de juiste positie. Is het antwoord fout, dan mag team 2 nog een poging doen. Bij de volgende vraag is team 2 als eerste aan de beurt.
  • Effecten:
    • De ervaring leert dat het vaak nog lastig zat is om de juiste plek aan te wijzen, wat voor extra gedrevenheid, verbazing en grappige verontwaardiging kan leiden bij de deelnemers.

Weetjes over de natuur

  • Vraagsoort:
    • Meerkeuzevraag.
  •  Voorbeeldvraag:
    • Hoe ver staat de maan van de aarde?
      A. 4.000 km
      B. 40.000 km
      C. 400.000 km
      D. 4.000.000 km
  •  Verloop:
    1.  Op het grote scherm verschijnt bovenstaande vraag, inclusief de vier mogelijke antwoorden. Eronder loopt een voortgangsbalk in ongeveer 20 seconden af. Dit is de tijd die beide teams kunnen gebruiken om de vraag en antwoorden te lezen en met elkaar te overleggen over wat het juiste antwoord is.
    2. Zodra de balk afgelopen is, licht antwoord A geel op. Na een paar seconden licht antwoord B geel op. Daarna C, enz.
    3. Zodra een team denkt dat het juiste antwoord oplicht, dan drukken zij op hun knop.
    4. Is het antwoord goed, dan hebben zij de vraag gewonnen. Is het antwoord fout, dan gaat de vraag verder en lichten de volgende antwoorden ook nog één voor één op voor het andere team.
    5. Hebben allebei de teams bij hetzelfde antwoord gedrukt, dan telt het team dat als eerste was.
  • Aandachtspunten:
    • Het is belangrijk om van tevoren heel duidelijk uit te leggen hoe de meerkeuzevraag werkt, anders gaan teams al drukken zodra ze de vraag gelezen hebben en het juiste antwoord denken te weten, in plaats van te wachten totdat het juiste antwoord geel oplicht.
    • Gebruik Google/AI om allerlei leuke weetjes te vinden.
  •  Effecten:
    • Het leuke van deze vraagsoort is dat de deelnemers bij een moeilijke vraag gewoon iets kunnen gokken. En is de vraag juist (net iets te) makkelijk, dan is het nog altijd spannend welk team als eerste weet te drukken wanneer het juiste antwoord geel oplicht.

Sporters of politici raden (foto’s of tekst)

  • Werkt hetzelfde als bij het raden van artiesten.
  • Gebruik Google om foto’s te vinden.

Hits raden

  • Vraagsoort:
    • Geluidsfragment (mp3 uploaden) of YouTube (video op YouTube gebruiken).
  • Voorbeeldvraag:
    • Wat is de titel en artiest van dit nummer?
  • Verloop:
    1. Het nummer begint te spelen.
    2. Zodra een team de titel van het nummer denkt te weten, drukken ze op hun knop.
    3. Het afspelen stopt direct en het team kan het antwoord geven.
    4. Is het antwoord goed, dan hebben zij de vraag gewonnen. Is het antwoord fout, dan speelt het nummer verder en krijgt het team dat fout heeft geantwoord 10 strafseconden, waarin hun knop het niet doet en alleen het andere team dus kan drukken. Zodra deze tijd afgelopen is en het andere team nog niet heeft gedrukt, kan ook het eerste team weer drukken.
  • Effecten:
    • Muziek doet het eigenlijk altijd goed voor de sfeer. Nadat een vraag goed beantwoord is, kun je het nummer (nog even) verder laten spelen, zodat iedereen mee kan zingen en even kan ontladen tussen alle spanning van het spel door.

Weetjes over politiek, geschiedenis, artiesten, enz.

  • Met behulp van meerkeuzevragen kun je over al deze onderwerpen leuke, prikkelende vragen stellen.
  • Gebruik Google/AI om leuke weetjes te vinden. Met AI kun je zelfs vragen om er al meerkeuzevragen van te maken. Ook kun je achteraf vragen om het niveau iets hoger of lager te kiezen en/of er wat humor in te verwerken. Wees creatief en laat je verrassen door de vindingrijkheid van AI!

Gebruik je eigen creativiteit en AI voor nog meer leuke ideeën!

Demo

Nieuwsgierig geworden? Je kunt hier de volledige quiz-app al bekijken. Dit werkt alleen op een computer!

Er staat een quiz voor je klaar met voorbeelden van de verschillende vraagsoorten die je kunt gebruiken bij het samenstellen van je quiz. Je kunt zelf zien en uitproberen hoe je een quiz samenstelt/wijzigt (alleen niet opslaan) en hoe je de demo-quiz speelt/bestuurt.

Je hebt waarschijnlijk nog geen quizknoppen, maar je kunt een druk op een knop door een team simuleren door middel van de F1- en F2-toets op je computer. Heb er erg in dat je op sommige computers Fn+F1 en Fn+F2 moet gebruiken voor de functies F1 en F2!

Zie de handleidingen op de pagina ‘Documentatie’ om te zien hoe alles werkt.