Documentatie

Geen installatie en/of hele studie nodig!

Voor het aansluiten van de quizknoppen op de computer is geen installatie nodig: je prikt de usb-kabel in je computer en de knoppen doen het! De online apps voor het samenstellen en besturen van de quiz zijn heel eenvoudig te bedienen. Je zult merken dat je het zo onder de knie hebt!

De opstelling

De afbeelding hierboven zegt eigenlijk alles al. De presentator kan ook zelf de quiz besturen als hij of zij alleen is. De teamgrootte kan variëren van 1 tot ongeveer 5 personen. Achter de teams kan publiek meegenieten van de quiz. Per ronde kunnen teamleden gewisseld worden vanuit het publiek.

De quizmaker

In deze online omgeving stel je je quiz samen. Je kunt hier, in je persoonlijke, afgeschermde online map, je eigen afbeeldingen uploaden om die te gebruiken in je quizvragen. Je kunt je quiz onderverdelen in meerdere rondes. Per vraag kun je kiezen wat voor soort vraag het moet zijn. Zie de korte handleiding voor de quizmaker hieronder voor verdere uitleg.

De quizbesturing

Bij het spelen van de quiz, bestuur je de quiz vanachter je computer. Op het scherm van de computer zelf zie je de informatie en knoppen voor de besturing van de quiz zoals in het voorbeeld op de afbeelding hierboven. Zie de korte handleiding voor de quizbesturing hieronder voor verdere uitleg.

Het grote scherm

Afhankelijk van waar je in de quiz bent, verschijnt op het grote scherm het scorebord, het puntenrad of de lopende vraag. In de compilatie-afbeelding hierboven zie je een voorbeeld van een vraag waarbij je een tekst moet raden en een voorbeeld van een vraag waarbij een afbeelding geraden moet worden.

Demo

Nieuwsgierig geworden? Je kunt hier de volledige quiz-app al bekijken. Dit werkt alleen op een computer!

Er staat een quiz voor je klaar met voorbeelden van de verschillende vraagsoorten die je kunt gebruiken bij het samenstellen van je quiz. Je kunt zelf zien en uitproberen hoe je een quiz samenstelt/wijzigt (alleen niet opslaan) en hoe je de demo-quiz speelt/bestuurt.

Je hebt waarschijnlijk nog geen quizknoppen, maar je kunt een druk op een knop door een team simuleren door middel van de F1- en F2-toets op je computer. Heb er erg in dat je op sommige computers Fn+F1 en Fn+F2 moet gebruiken voor de functies F1 en F2!

Zie de handleidingen hieronder om te zien hoe alles werkt.

Handleidingingen

  1. Ga naar de url van het quizsysteem, die je hebt ontvangen in je activatie-bericht en klik op ‘Maak een nieuwe quiz’.
  2. Vul bovenaan het venster enkele gegevens voor de quiz in:
    1. Quiztitel: wordt weergegeven op het grote scherm.
    2. Opmerkingen (optioneel): alleen zichtbaar voor degene die de quiz bestuurt.
    3. Achtergrondafbeelding (optioneel): afbeelding die (vervaagd) op het grote scherm wordt gebruikt als achtergrond, waarmee de quiz nog een beetje extra in thema kan worden gebracht.
  3. De eerste ronde is al aangemaakt.
    1. Vul eventueel opmerkingen in over deze ronde, die alleen zichtbaar zijn voor degene die de quiz bestuurt.
  4. Voeg de eerste vraag toe aan de eerste ronde:
    1. Klik bovenaan de kolom ‘Bewerken’ op het knopje met de plus.
    2. Er verschijnt een popupvenster met de titel ‘Vraag toevoegen’.
    3. Kies welke soort vraag je wilt gebruiken.
    4. Vul de overige velden in. Welke velden dit zijn, hangt af van de vraagsoort die je gekozen hebt. Zie de aparte handleidingen per vraagsoort voor een gedetailleerdere uitleg.
    5. Klik onderaan het popupvenster op het knopje met het vinkje om de vraag toe te voegen.
  5. Voeg een volgende vraag toe. Dat kan op dezefde manier als in punt 4, maar je kunt ook de eerste vraag kopiëren en de kopie daarna aanpassen:
    1. Klik bij de eerste vraag op het knopje met het vierkantje om die vraag te kopiëren.
    2. Klik daarna bij de nieuw aangemaakte vraag op het knopje met het schrijvende handje om die te bewerken.
    3. Zie verder vanaf punt 4.2.
  6. Vragen bewerken:
    1. Klik bij een vraag op de knopjes met de pijltjes omhoog en naar beneden om de volgorde van de vragen te veranderen.
    2. Klik bij een vraag op het knopje met het kruisje om de vraag te verwijderen.
    3. Dubbelklik op een vraag om deze opnieuw te openen in een popupvenster en de ingevoerde waarden in de velden te wijzigen.
  7. Voeg een volgende ronde toe:
    1. Klik achter ‘Ronde:’ op het knopje met het plusje.
    2. Zie verder vanaf punt 3.1.
  8. Rondes bewerken:
    1. Klik bovenaan het tabblad van de huidige ronde (onder ‘Bewerken:’) op de knopjes met de pijltjes naar links en naar rechts om de volgorde van de rondes te veranderen.
    2. Klik op het knopje met het vierkantje om de huidige ronde te kopiëren.
    3. Klik op het knopje met het kruisje om de huidige ronde te verwijderen.
  9. Meerdere vragen in één keer veranderen:
    1. Selecteer vragen die je wilt veranderen door ze één voor één aan te klikken of door de knopjes bovenaan de kolom ‘Selecteren’ te gebruiken. Wanneer je geen vragen hebt geselecteerd, dan worden de functies hieronder op alle vragen uit de huidge ronde toegepast.
    2. Klik bovenaan een kolom op het knopje met het schrijvende handje om in één keer voor alle (geselecteerde) vragen in de huidige ronde de waarde van het veld dat bij deze kolom hoort te wijzigen.
    3. Klik bovenaan kolom ‘Soort vraag’ op het knopje met het schrijvende handje om de vraagsoort in één keer te wijzigen voor alle (geselecteerde) vragen in de huidige ronde. Omdat het van de soort vraag afhangt welke velden er zijn, moet je in het popupvenster dat verschijnt voor ieder veld van de nieuwe vraagsoort aangeven uit welk veld van de oude vraagsoort de waarde moet worden gekopieerd.
    4. Klik bovenaan de kolom ‘Bewerken’ op het knopje met het kruisje om alle (geselecteerde) vragen in de huidige ronde in één keer te verwijderen.
    5. Klik bovenaan de kolom ‘Bewerken’ op het knopje met het ‘pijltje om een hoek’ om alle vragen die geselecteerd zijn in andere rondes te verplaatsen naar de huidige ronde.
    6. Klik bovenaan de kolom ‘Bewerken’ op het knopje met het ‘pijltje naar beneden’ om vragen te kopiëren vanuit een ander quiz-bestand.
  10. Afbeeldingen en geluidsbestanden gebruiken:
    1. Klik op de knop ‘Bestandsbeheer’ om in een apart tabblad afbeeldingen en/of geluidsbestanden te uploaden naar je persoonlijke ruimte bij HdV Quiz en ze eventueel te ordenen in mappen, zodat je ze kunt selecteren bij het toevoegen van vragen.
    2. Dezelfde functionaliteit vind je ook wanneer je op de knop ‘Selecteren’ klikt bij het toevoegen van een afbeelding of geluidsbestand aan een vraag, dus je kunt ook op dat moment pas het benodigde bestand uploaden.
  11. Quiz opslaan en spelen:
    1. Gebruik de knoppen bovenaan, onder ‘Quiz-bestand:’, om je quiz op te slaan, een andere quiz te openen of een nieuwe quiz samen te gaan stellen.
    2. Klik op de knop ‘Spelen’ om de quizmaker te verlaten en naar de quizbesturing te gaan. Let op! Sla de quiz wel eerst op.
    1. Sluit de twee grote quizknoppen nog niet aan op de computer. Ze simuleren namelijk de F1- en F2-knop van je toetsenbord. Dus als er iemand op de knoppen drukt (en dat doen mensen vaak zodra ze de knoppen zien), zal je computer hierop reageren (in Windows wordt bijvoorbeeld met F1 vaak een venster met hulpinformatie geopend).
    2. Quiz starten:
      1. Ga naar de url van het quizsysteem, die je hebt ontvangen in je activatiebericht.
      2. Open de quiz die je wilt gaan spelen.
    3. Stel de vensters van de quiz in:
      1. Sleep het venster voor het grote scherm naar de beamer of grote monitor/tv en laat het het hele beeldscherm vullen (druk in Windows op F11, bij Mac op Ctrl+Cmd+F).
      2. Houd het venster voor de quizbesturing op de computer zelf.
    4. Het venster voor de besturing van de quiz is opgebouwd uit een aantal panelen:
      1. Quiz: hier vind je informatie over de quiz die geopend is en kun je klikken op de knop ‘Maken/wijzigen’ om de geopende quiz aan te passen.
      2. Teams: hier kun je de namen van de teams aanpassen, die tijdens de quiz te zien zijn op het scorebord op het grote scherm.
      3. Score/positie/status: hier zie je de huidige score en verder een heel aantal instellingen waar je in principe niks mee hoeft (alleen om een score of status van een vraag te corrigeren).
      4. Ronde: hier is nu nog niets te zien, maar tijdens de quiz verschijnen hier de opmerkingen die in de quizmaker zijn ingevuld voor de ronde die op dat moment wordt gespeeld.
      5. Vraag: hier verschijnt tijdens de quiz informatie over de vraag die op dat moment wordt gespeeld.
      6. Meldingen: zoals de titel al aangeeft, diverse meldingen over de quiz en het verloop.
      7. Besturing: dit is in principe het enige paneel waar je wat mee moet tijdens de quiz, hier verschijnen op ieder moment steeds de knoppen die je op dat moment kunt gebruiken, waarbij de knop voor het normaal doorlopen van de quiz extra groot is.
      8. Opties: dit paneel is nu nog verborgen en verschijnt als bovenste paneel wanneer je links onderaan op ‘Opties’ klikt, hier is van alles in te stellen, maar de begininstellingen zijn over het algemeen prima, dus dit paneel kun je lekker verborgen laten.
    5. Sluit nu de twee grote quizknoppen via de usb-kabel aan op de computer. Het quizsysteem zorgt ervoor dat er niks gebeurt wanneer er iemand op de knoppen drukt, behalve wanneer dit voor de quiz nodig is.
    6. Teamnamen en knoppentest:
      1. Klik op de knop ‘Verder( PgDn)’ of druk op je toetsenbord op Page Down. Op het grote scherm verschijnt nu het scorebord.
      2. De teams kunnen hier zien of de teamnamen kloppen.
      3. Verder kunnen de quizknoppen en het geluid worden getest. Wanneer iemand op een knop drukt, licht het bijbehorende paneel op het scorebord geel op en er klinkt een geluid. Je kunt zo zien of de knoppen goed staan en niet precies verkeerd om, horen of het geluid het doet en het volume goed is en het blijkt vaak goed voor het vertrouwen van de teams als ze zien dat hun knop het doet, dus laat ze vooral zelf drukken.
    7. Eerste ronde starten:
      1. Klik op de knop ‘Verder( PgDn)’ of druk op je toetsenbord op Page Down. Op het grote scherm verschijnt nu de tekst ‘Ronde 1’ op het scorebord. De bestuurder van de quiz ziet de eventuele opmerkingen die in de quizmaker ingevuld waren bij de eerste ronde.
      2. Dit is het moment om aan de deelnemers uit te leggen waar de ronde over gaat en wat voor soort vragen ze gaan krijgen.
    8. Eerste vraag spelen:
      1. Klik op de knop ‘Verder( PgDn)’ of druk op je toetsenbord op Page Down. Op het grote scherm verschijnt nu de tekst ‘Vraag 1’ op het scorebord. De bestuurder van de quiz ziet alle gegevens van de eerste vraag.
      2. Het hangt af van de vraagsoort welke acties de bestuurder van de quiz nu precies kan uitvoeren. Dit is te zien aan de knoppen onderaan. Hier zit voor iedere vraagsoort in ieder geval de knop ‘Afspelen (Spatie)’ bij als grootste knop. Klik op deze knop op druk op Spatie om de vraag te starten.
      3. Op het grote scherm verschijnt nu de vraag en afhankelijk van de vraagsoort de andere elementen die bij de vraag horen.
      4. Afhankelijk van de vraagsoort kunnen de teams op hun knop drukken zodra ze het antwoord denken te weten. Zie de aparte handleidingen per vraagsoort voor een meer gedetailleerde uitleg.
    9. Wanneer de vraag afgelopen is en een team heeft het antwoord goed geraden, klik je weer op de knop ‘Verder (PgDn)’ of druk je op je toetsenbord op Page Down. Op het grote scherm verschijnt nu een puntenrad. Zie de aparte handleiding voor een meer gedetailleerde uitleg bij het puntenrad.
    10. Volgende vraag spelen:
      1. Nadat het puntenrad tot stilstand is gekomen, verschijnt automatisch het scorebord, waarbij de behaalde punten opgeteld zijn bij de score, en wordt de volgende vraag geladen.
      2. Ga verder bij punt 8.2.
    11. De rest van het verloop van de quiz wijst zich als het goed is vanzelf. Heel veel plezier! O, en schrik niet van de feestelijke animatie met vrolijke tune aan het einde van iedere ronde 😉 Klik op de knop ‘Animatie (S)’ of druk op S als je deze wilt stoppen voordat hij is afgelopen.
  1. Beschrijving van het verloop van deze vraagsoort:
    1. Zodra de vraag wordt gestart, zien de teams eenvoudigweg een vraag op het grote scherm, met eventueel een afbeelding erbij.
    2. Beide teams kunnen drukken wanneer ze het antwoord denken te weten.
    3. Wanneer een team drukt, verschijnt het scorebord met hun paneel geel gekleurd en kunnen ze het antwoord zeggen.
    4. De quizcontroller beoordeelt of het antwoord goed of fout is:
      1. Verloop bij een fout antwoord:
        1. De quizcontroller drukt op de knop ‘Fout’.
        2. Het scorepaneel van het team wordt rood en er klinkt een geluidssignaal.
        3. De vraag is nu in principe afgelopen.
        4. De quizmaster kan nog vragen of het andere team het antwoord misschien weet of misschien iemand uit het publiek, maar dit doet verder niks meer voor de score.
        5. De quizcontroller drukt op de knop ‘Antwoord’ om het juiste antwoord te laten verschijnen.
        6. De quizcontroller drukt op de knop ‘Verder’. Het scorebord verschijnt en de volgende vraag staat klaar.
      2. Verloop bij een goed antwoord:
        1.  De quizcontroller drukt op de knop ‘Goed’.
        2. Het scorepaneel van het team wordt groen en er klinkt een geluidssignaal.
        3. Vervolgens verschijnt na een kleine vertraging het antwoord.
        4. De quizcontroller drukt op de knop ‘Verder’ en het puntenrad verschijnt. Zie de aparte handleiding bij het puntenrad voor een meer gedetailleerde uitleg hierbij.
        5. Na het puntenrad verschijnt het scorebord, waarbij de behaalde punten opgeteld zijn bij de score, en staat de volgende vraag klaar.
    5. Verloop als geen van de teams drukt:
      1. De quizmaster kan de teams eventueel nog aanmoedigen om een gokje te wagen, omdat daarmee niks te verliezen valt.
      2. Drukt nog steeds niemand, dan drukt de quizcontroller op de knop ‘Pauze’ en dan op de knop ‘Antwoord’ om het juiste antwoord te laten zien.
      3. De vraag is hiermee afgelopen. De quizcontroller drukt op de knop ‘Verder’ om het scorebord te laten verschijnen, waarbij de volgende vraag klaarstaat.
  2. Aandachtspunten bij deze vraagsoort:
    1.  Het is bij deze vraagsoort heel belangrijk om het niveau van de spelers goed in te schatten:
      1. Als de vragen te makkelijk zijn, zullen de teams allebei zo snel mogelijk drukken zodra de vraag verschijnt en daarna pas gaan nadenken en overleggen over het antwoord. Je zult van tevoren duidelijk moeten uitleggen dat als iemand drukt, diegene direct het antwoord zal moeten zeggen en niet meer mag overleggen. Je zult hier heel streng op moeten zijn om scheve gezichten bij het andere team te voorkomen.
      2. Is een vraag te moeilijk en geen van de teams drukt, dan valt de vraag een beetje stil. Het antwoord wordt getoond, het puntenrad is niet nodig en de volgende vraag wordt geladen.
  3. Invoervelden in de quizmaker bij deze vraagsoort:
    1. Vraag: verschijnt op het grote scherm zodra de vraag gestart wordt.
    2. Opmerkingen (optioneel): zijn alleen zichtbaar voor de quizcontroller.
    3. Antwoord: verschijnt op het grote scherm wanneer de vraag afgelopen is.
    4. Afbeelding: verschijnt op het grote scherm zodra de vraag gestart wordt.
    5. Afbeelding bij antwoord (optioneel): verschijnt op het grote scherm wanneer het antwoord wordt getoond.
    6. Link bij antwoord (optioneel): alleen zichtbaar voor de quizcontroller, kan gebruikt worden om een webpagina te openen met extra info bij de vraag om voor- of achteraf te vermelden.
  1. Beschrijving van het verloop van deze vraagsoort:
    1. Zodra de vraag wordt gestart, zien de teams de vraag en de antwoorden op het grote scherm.
    2. De spelers krijgen een aantal seconden om de vraag en antwoorden te lezen en met elkaar te overleggen wat het juiste antwoord is. Hierna lichten de antwoorden één voor één geel op.
    3. Zodra het antwoord oplicht waarvan een team denkt dat dat het juiste antwoord is, drukken ze op hun knop. Wanneer beide teams drukken, geldt het team dat als eerste drukt. Het scorebord verschijnt, waarbij het paneel van het drukkende team geel oplicht.
    4. Het quizsysteem bepaalt na een kleine vertraging automatisch of het antwoord goed is of niet.
      1. Als het antwoord goed is, klinkt er een bijpassend geluidssignaal en wordt het scorepaneel van het drukkende team groen. Na een korte vertraging worden de vraag en het antwoord weer zichtbaar, waarbij het gekozen antwoord groen is geworden.
      2. Als het antwoord fout is, klinkt er een bijpassend geluidssignaal en wordt het scorepaneel van het drukkende team rood. Na een korte vertraging worden de vraag en het antwoord weer zichtbaar, waarbij het gekozen antwoord rood is geworden.
        1.  Als dit het laatste antwoord is, is de vraag afgelopen.
        2. Als er nog één antwoord over is, wordt het laatste antwoord automatisch het antwoord dat het andere team kiest.
        3. Als er nog meerdere antwoorden over zijn, lichten deze verder één voor één geel op en kan het andere team nog drukken.
    5. Wanneer het drukken voor het juiste antwoord afgelopen is, worden alle antwoorden doorgestreept met uitzondering van het juiste antwoord.
      1. Wanneer geen van beide teams het goede antwoord heeft gekozen, is de vraag afgelopen. De quizcontroller drukt op de knop ‘Verder’. Het scorebord verschijnt en de volgende vraag staat klaar.
      2. Wanneer één van de teams het goede antwoord heeft gekozen, drukt de quizcontroller op de knop ‘Verder’ en verschijnt het puntenrad. Zie de aparte handleiding bij het puntenrad voor een meer gedetailleerde uitleg hierbij. Na het puntenrad verschijnt het scorebord, waarbij de behaalde punten opgeteld zijn bij de score en de volgende vraag klaarstaat.
  2. Aandachtspunten bij deze vraagsoort:
    1.  Het is bij deze vraagsoort extra belangrijk om goed uit te leggen aan de teams hoe de vraag werkt, anders is de kans groot dat de teams drukken zodra ze het antwoord weten in plaats van dat ze wachten tot het juiste antwoord geel oplicht.
    2. Een voordeel van deze vraagsoort is, dat je wat ruimte hebt bij het inschatten van het niveau van de spelers. Als de vragen wat te moeilijk zijn, kunnen ze gokken. Als de vragen wat te makkelijk zijn, is er altijd nog het spelelement dat de teams moeten proberen om de eerste te zijn met drukken wanneer het juiste antwoord oplicht.
  3. Invoervelden in de quizmaker bij deze vraagsoort:
    1. Vraag: verschijnt op het grote scherm zodra de vraag gestart wordt.
    2. Opmerkingen (optioneel): zijn alleen zichtbaar voor de quizcontroller.
    3. Meerkeuzeantwoorden: geef hier de antwoorden op waaruit gekozen mag worden, elk antwoord op een nieuwe regel, beginnend met A., B., enz.
    4. Antwoord: vul hier de letter in van het juiste antwoord.
    5. Afbeelding bij antwoord (optioneel): dit veld wordt niet gebruikt voor deze vraagsoort.
    6. Link bij antwoord (optioneel): alleen zichtbaar voor de quizcontroller, kan gebruikt worden om een webpagina te openen met extra info bij de vraag om voor- of achteraf te vermelden.
  1. Beschrijving van het verloop van deze vraagsoort:
    1. Zodra de vraag wordt gestart, zien de teams op het grote scherm een vraag. Daaronder staat het antwoord, waarbij je voor iedere letter eerst alleen nog maar een leeg zwart vlakje ziet.
    2. Eén voor één verschijnen de letters in de zwarte vlakjes. De volgorde waarop de letters verschijnen is willekeurig. Beide teams kunnen drukken wanneer ze denken te weten wat er staat.
    3. Wanneer een team drukt, verschijnt het scorebord met hun paneel geel gekleurd en kunnen ze het antwoord zeggen.
    4. De quizcontroller beoordeelt of het antwoord goed of fout is:
      1. Verloop bij een fout antwoord:
        1. De quizcontroller drukt op de knop ‘Fout’.
        2. Het scorepaneel van het team wordt rood en er klinkt een geluidssignaal.
        3. Na een kleine vertraging verschijnen de vraag en de (gedeeltelijk met letters gevulde) zwarte vlakjes weer op het grote scherm, waarbij er drie zwarte vlakjes rood zijn geworden.
        4. Wanneer de quizcontroller nu op de knop ‘Afspelen’ drukt, gaat de vraag verder. Hierbij zullen als eerste de letters in de rode vlakjes verschijnen en zullen deze vlakjes weer zwart worden. Zolang er rode vlakjes zijn, kan alleen het andere team drukken. Wanneer alle rode vlakjes verdwenen zijn, kan ook het team dat het foute antwoord gaf weer drukken.
      2. Verloop bij een goed antwoord:
        1. De quizcontroller drukt op de knop ‘Goed’.
        2. Het scorepaneel van het team wordt groen en er klinkt een geluidssignaal.
        3. Vervolgens verschijnen na een kleine vertraging alle letters van het antwoord.
        4. De quizcontroller drukt op de knop ‘Verder’ en het puntenrad verschijnt. Zie de aparte handleiding bij het puntenrad voor een meer gedetailleerde uitleg hierbij.
        5. Na het puntenrad verschijnt het scorebord, waarbij de behaalde punten opgeteld zijn bij de score, en staat de volgende vraag klaar.
  2. Aandachtspunten bij deze vraagsoort:
    1. Deze vraagsoort is vooral geschikt voor algemene vragen waarvan het antwoord wordt bepaald door de tekst die letter voor letter verschijnt, zoals “Welke plaatsnaam staat hier?”. Je kunt deze vraagsoort ook wel gebruiken voor een specifieke vraag waarbij de tekst die letter voor letter verschijnt alleen een extra hint is om op het antwoord te komen (bijvoorbeeld “Welke Nederlandse plaats heeft de meeste inwoners?”), maar dan moet de vraag wel zo moeilijk zijn dat de spelers het antwoord pas weten nadat ze een gedeelte van de tekst kunnen zien.
    2. Een groot voordeel van deze vraagsoort is dat degene die de quiz maakt het niveau van de spelers niet heel goed hoeft in te schatten. In het hierboven genoemde voorbeeld van de plaatsnaam, kan het een plaats zijn die al geraden wordt nadat een paar letters zijn verschenen, maar het kan ook een plaats zijn die geen van de spelers kent, waardoor de plaats pas geraden/gegokt wordt wanneer bijna alle letters al zijn verschenen.
  3. Invoervelden in de quizmaker bij deze vraagsoort:
    1. Vraag: verschijnt op het grote scherm zodra de vraag gestart wordt.
    2. Opmerkingen (optioneel): zijn alleen zichtbaar voor de quizcontroller.
    3. Antwoord: verschijnt letter voor letter op het grote scherm totdat een team ziet wat er staat.
    4. Afbeelding bij antwoord (optioneel): verschijnt op het grote scherm wanneer het antwoord wordt getoond.
    5. Link bij antwoord (optioneel): alleen zichtbaar voor de quizcontroller, kan gebruikt worden om een webpagina te openen met extra info bij de vraag om voor- of achteraf te vermelden.
  1. Beschrijving van het verloop van deze vraagsoort:
    1. Zodra de vraag wordt gestart, zien de teams op het grote scherm een vraag. Daaronder staat een afbeelding die eerst nog helemaal bedekt is met zwarte vlakjes.
    2. Eén voor één verdwijnen de zwarte vlakjes, waardoor de afbeelding steeds meer zichtbaar wordt. De volgorde waarop de zwarte vlakjes verdwijnen is willekeurig. Beide teams kunnen drukken wanneer ze aan de afbeelding denken te zien wat het antwoord op de vraag is.
    3. Wanneer een team drukt, verschijnt het scorebord met hun paneel geel gekleurd en kunnen ze het antwoord zeggen.
    4. De quizcontroller beoordeelt of het antwoord goed of fout is:
      1. Verloop bij een fout antwoord:
        1. De quizcontroller drukt op de knop ‘Fout’.
        2. Het scorepaneel van het team wordt rood en er klinkt een geluidssignaal.
        3. Na een kleine vertraging verschijnen de vraag en de (gedeeltelijk zichtbare) afbeelding weer op het grote scherm, waarbij er drie zwarte vlakjes rood zijn geworden.
        4. Wanneer de quizcontroller nu op de knop ‘Afspelen’ drukt, gaat de vraag verder. Hierbij zullen als eerste de rode vlakjes verdwijnen. Zolang er rode vlakjes zijn, kan alleen het andere team drukken. Wanneer alle rode vlakjes verdwenen zijn, kan ook het team dat het foute antwoord gaf weer drukken.
      2. Verloop bij een goed antwoord:
        1. De quizcontroller drukt op de knop ‘Goed’.
        2. Het scorepaneel van het team wordt groen en er klinkt een geluidssignaal.
        3. Na een kleine vertraging verschijnen de vraag en de afbeelding weer op het grote scherm, waarbij alle zwarte vlakjes verdwijnen en de hele afbeelding zichtbaar wordt. Onder de afbeelding staat het antwoord.
        4. De quizcontroller drukt op de knop ‘Verder’ en het puntenrad verschijnt. Zie de aparte handleiding bij het puntenrad voor een meer gedetailleerde uitleg hierbij.
        5. Na het puntenrad verschijnt het scorebord, waarbij de behaalde punten opgeteld zijn bij de score, en staat de volgende vraag klaar.
  2. Aandachtspunten bij deze vraagsoort:
    1. Deze vraagsoort is vooral geschikt voor algemene vragen waarvan het antwoord wordt bepaald door de afbeelding, zoals “Welk dier staat er op deze foto?”. Je kunt deze vraagsoort ook wel gebruiken voor een specifieke vraag waarbij de afbeelding alleen een extra hint vormt om op het antwoord te komen (bijvoorbeeld “Wat is het grootste dier ter wereld?”), maar dan moet de vraag wel zo moeilijk zijn dat de spelers het antwoord pas weten nadat ze een gedeelte van de afbeelding zien.
    2. Een groot voordeel van deze vraagsoort is dat degene die de quiz maakt het niveau van de spelers niet heel goed hoeft in te schatten. De vraag moet bij voorkeur wel zo zijn dat de spelers het antwoord sowieso weten wanneer ze de hele afbeelding zien. In het hierboven genoemde voorbeeld van een foto van een dier, weten de teams het antwoord natuurlijk nog niet wanneer de foto nog helemaal zwart is en hangt het er maar net van af wanneer er een zwart vlakje verdwijnt op een handige plek om te zien welk dier het is. Leuk is ook dat kinderen vaak minstens zo goed zijn in het herkennen van een afbeelding op deze manier als volwassenen.
  3. Invoervelden in de quizmaker bij deze vraagsoort:
    1. Vraag: verschijnt op het grote scherm zodra de vraag gestart wordt.
    2. Opmerkingen (optioneel): zijn alleen zichtbaar voor de quizcontroller.
    3. Antwoord: verschijnt onder de afbeelding op het grote scherm nadat de vraag afgelopen is.
    4. Afbeelding bij antwoord (optioneel): verschijnt op het grote scherm wanneer het antwoord wordt getoond.
    5. Link bij antwoord (optioneel): alleen zichtbaar voor de quizcontroller, kan gebruikt worden om een webpagina te openen met extra info bij de vraag om voor- of achteraf te vermelden.
    6. Afbeelding: verschijnt op het grote scherm, bedekt met zwarte vlakjes die één voor één in willekeurige volgorde verdwijnen.
  1. Beschrijving van het verloop van deze vraagsoort:
    1. Zodra de vraag wordt gestart, zien de teams op het grote scherm een vraag. Daaronder is een balk te zien waarop de huidige afspeelpositie wordt weergegeven. Beide teams kunnen drukken wanneer ze aan het geluidsfragment denken te horen wat het antwoord op de vraag is.
    2. Wanneer een team drukt, wordt het geluidsfragment gepauzeerd en verschijnt het scorebord met hun paneel geel gekleurd en kunnen ze het antwoord zeggen.
    3. De quizcontroller beoordeelt of het antwoord goed of fout is:
      1. Verloop bij een fout antwoord:
        1. De quizcontroller drukt op de knop ‘Fout’.
        2. Het scorepaneel van het team wordt rood en er klinkt een geluidssignaal.
        3. Na een kleine vertraging verschijnen de vraag en de voortgangsbalk weer op het grote scherm, waarbij het eerstvolgende gedeelte van de balk rood is geworden.
        4. Wanneer de quizcontroller nu op de knop ‘Afspelen’ drukt, gaat de vraag verder. Zolang de afspeelpositie in het rode gedeelte is, kan alleen het andere team drukken. Wanneer de afspeelpositie aan het eind van het rode gedeelte komt, verdwijnt het rood en kan ook het team dat het foute antwoord gaf weer drukken.
      2. Verloop bij een goed antwoord:
        1. De quizcontroller drukt op de knop ‘Goed’.
        2. Het scorepaneel van het team wordt groen en er klinkt een geluidssignaal.
        3. Na een kleine vertraging verschijnt de vraag weer op het grote scherm. Onder de voortgangsbalk staat nu het antwoord.
        4. De quizcontroller drukt op de knop ‘Verder’ en het puntenrad verschijnt. Zie de aparte handleiding bij het puntenrad voor een meer gedetailleerde uitleg hierbij.
        5. Na het puntenrad verschijnt het scorebord, waarbij de behaalde punten opgeteld zijn bij de score, en staat de volgende vraag klaar.
  2. Aandachtspunten bij deze vraagsoort:
    1. Deze vraagsoort is vooral geschikt voor algemene vragen waarvan het antwoord wordt bepaald door het geluidsfragment, zoals “Wat is de titel van dit nummer?”. Je kunt deze vraagsoort ook wel gebruiken voor een specifieke vraag waarbij het geluidsfragment alleen een extra hint vormt om op het antwoord te komen (bijvoorbeeld “Wat is het meest recente nummer van Adele?”), maar dan moet de vraag wel zo moeilijk zijn dat de spelers het antwoord pas weten nadat ze een gedeelte van het geluidsfragment hebben gehoord.
    2. Een groot voordeel van deze vraagsoort is dat degene die de quiz maakt het niveau van de spelers niet heel goed hoeft in te schatten. De vraag moet bij voorkeur wel zo zijn dat de spelers het antwoord sowieso weten wanneer ze het hele geluidsfragment hebben gehoord. In het hierboven genoemde voorbeeld van een bekend nummer, weten de teams het antwoord natuurlijk nog niet wanneer het geluidsfragment nog niet is gestart en hangt het er maar net van af wanneer er een herkenbaar stukje te horen is wanneer de spelers het antwoord weten. Vervolgens gaat het erom welk team het snelst weet te drukken.
  3. Invoervelden in de quizmaker bij deze vraagsoort:
    1. Vraag: verschijnt op het grote scherm zodra de vraag gestart wordt.
    2. Opmerkingen (optioneel): zijn alleen zichtbaar voor de quizcontroller.
    3. Antwoord: verschijnt onder de vraag op het grote scherm nadat de vraag afgelopen is.
    4. Afbeelding bij antwoord (optioneel): verschijnt op het grote scherm wanneer het antwoord wordt getoond.
    5. Link bij antwoord (optioneel): alleen zichtbaar voor de quizcontroller, kan gebruikt worden om een webpagina te openen met extra info bij de vraag om voor- of achteraf te vermelden.
    6. Geluidsfragment: wordt afgespeeld wanneer de vraag loopt.
  1. Beschrijving van het verloop van deze vraagsoort:
    1. Zodra de vraag wordt gestart, zien de teams op het grote scherm een vraag. Daaronder wordt een YouTube-video afgespeeld, met daaronder een voortgangsbalk. Beide teams kunnen drukken wanneer ze (door het zien van de YouTube-video) denken te weten wat het antwoord op de vraag is.
    2. Wanneer een team drukt, wordt de video gepauzeerd en verschijnt het scorebord met hun paneel geel gekleurd en kunnen ze het antwoord zeggen.
    3. De quizcontroller beoordeelt of het antwoord goed of fout is:
      1. Verloop bij een fout antwoord:
        1. De quizcontroller drukt op de knop ‘Fout’.
        2. Het scorepaneel van het team wordt rood en er klinkt een geluidssignaal.
        3. Na een kleine vertraging verschijnen de vraag, de video en de voortgangsbalk weer op het grote scherm, waarbij het eerstvolgende gedeelte van de balk rood is geworden.
        4. Wanneer de quizcontroller nu op de knop ‘Afspelen’ drukt, gaat de vraag verder. Zolang de afspeelpositie in het rode gedeelte is, kan alleen het andere team drukken. Wanneer de afspeelpositie aan het eind van het rode gedeelte komt, verdwijnt het rood en kan ook het team dat het foute antwoord gaf weer drukken.
      2. Verloop bij een goed antwoord:
        1. De quizcontroller drukt op de knop ‘Goed’.
        2. Het scorepaneel van het team wordt groen en er klinkt een geluidssignaal.
        3. Na een kleine vertraging verschijnt de vraag weer op het grote scherm. Onder de voortgangsbalk staat nu het antwoord.
        4. De quizcontroller drukt op de knop ‘Verder’ en het puntenrad verschijnt. Zie de aparte handleiding bij het puntenrad voor een meer gedetailleerde uitleg hierbij.
        5. Na het puntenrad verschijnt het scorebord, waarbij de behaalde punten opgeteld zijn bij de score, en staat de volgende vraag klaar.
  2. Aandachtspunten bij deze vraagsoort:
    1. Deze vraagsoort is vooral geschikt voor algemene vragen waarvan het antwoord wordt bepaald door de YouTube-video, zoals “Van welke artiest is deze clip?”. Je kunt deze vraagsoort ook wel gebruiken voor een specifieke vraag waarbij de video alleen een hint vormt om op het antwoord te komen (bijvoorbeeld “Wat is het meest recente nummer van Adele?”), maar dan moet de vraag wel zo moeilijk zijn dat de spelers het antwoord pas weten nadat ze een gedeelte van de video hebben gezien.
    2. Een groot voordeel van deze vraagsoort is dat degene die de quiz maakt het niveau van de spelers niet heel goed hoeft in te schatten. De vraag moet bij voorkeur wel zo zijn dat de spelers het antwoord sowieso weten wanneer ze de hele video hebben gezien. In het hierboven genoemde voorbeeld van een muziekclip, weten de teams het antwoord natuurlijk nog niet wanneer de video nog niet is gestart en hangt het er maar net van af wanneer er een herkenbaar stukje te zien is wanneer de spelers het antwoord weten. Vervolgens gaat het erom welk team het snelst weet te drukken.
    3. Reclames in de video’s verstoren de quiz natuurlijk nogal. Het is dus aan te raden om alleen video’s te gebruiken waar geen reclame in zit of ingelogd te zijn op YouTube met een Premium-abonnement.
  3. Invoervelden in de quizmaker bij deze vraagsoort:
    1. Vraag: verschijnt op het grote scherm zodra de vraag gestart wordt.
    2. Opmerkingen (optioneel): zijn alleen zichtbaar voor de quizcontroller.
    3. Antwoord: verschijnt onder de vraag op het grote scherm nadat de vraag afgelopen is.
    4. Afbeelding bij antwoord (optioneel): verschijnt op het grote scherm wanneer het antwoord wordt getoond.
    5. Link bij antwoord (optioneel): alleen zichtbaar voor de quizcontroller, kan gebruikt worden om een webpagina te openen met extra info bij de vraag om voor- of achteraf te vermelden.
    6. Video-code: dit is het gedeelte van de url van de video op YouTube dat in “https://www.youtube.com/watch?v=xxx” op de plaats van “xxx” staat.
    7. Startpositie: de positie in seconden waar vanaf de video moet worden afgespeeld, laat dit veld leeg om de video gewoon vanaf het begin af te spelen.
    8. Eindpositie: de positie in seconden waar het afspelen van de video moet worden gestopt wanneer geen van de teams het antwoord raadt, laat dit veld leeg om de video gewoon tot aan het eind af te spelen.
  1. Beschrijving van het verloop van deze vraagsoort:
    1. Zodra de vraag wordt gestart, zien de teams op het grote scherm een vraag, met daaronder een afbeelding, bijvoorbeeld de kaart van Nederland en daaronder een voortgangsbalk. Zolang de voortgangsbalk het einde nog niet heeft bereikt, kunnen de teams nadenken over de vraag, bijvoorbeeld “Waar ligt Amsterdam?”.
    2. Wanneer de voorgangsbalk het einde heeft bereikt, verschijnt het scorebord, waarbij het paneel van het team dat aan de beurt is geel oplicht. Bij deze vraagsoort wisselt het team dat als eerst aan de beurt is per vraag, dus de teams zijn om en om als eerst aan de beurt.
    3. Na een korte vertraging verschijnen de vraag en de afbeelding weer en gaat er een cursor verticaal over de afbeelding lopen. Het team dat aan de beurt is, moet op hun knop drukken wanneer ze denken dat de verticale positie van de cursor klopt.
    4. Wanneer het team drukt, blijft de cursor op de verticale positie waarop is gedrukt en gaat de cursor horizontaal over de afbeelding lopen. Nu moet het team op hun knop drukken wanneer ze denken dat de cursor op de juiste (horizontale) positie is.
    5. Zodra het team drukt, controleert het quizsysteem automatisch of het drukkende team de juiste positie heeft gekozen:
      1. Verloop bij een fout antwoord:
        1. Het scorebord verschijnt, waarbij het paneel van het team rood is en er een bijpassend geluidssignaal klinkt.
        2. Na een kleine vertraging verschijnen de vraag en de afbeelding weer, waarbij een rode cirkel aangeeft op welke positie het team drukte. De cursor staat weer in het midden en gaat nu op dezelfde manier lopen voor het andere team.
        3. Als het andere team ook een foute positie kiest, wordt ook hun paneel op het scorebord rood en verschijnt er een rode cirkel op de door hen gekozen positie.
      2. Verloop bij een goed antwoord:
        1. Het scorebord verschijnt, waarbij het paneel van het team groen is en er een bijpassend geluidssignaal klinkt.
        2. Na een kleine vertraging verschijnen de vraag en de afbeelding weer op het grote scherm, waarbij de cursor langzaam verdwijnt en een grote gele stip de juiste positie aangeeft.
        3. De quizcontroller drukt op de knop ‘Verder’ en het puntenrad verschijnt. Zie de aparte handleiding bij het puntenrad voor een meer gedetailleerde uitleg hierbij.
        4. Na het puntenrad verschijnt het scorebord, waarbij de behaalde punten opgeteld zijn bij de score, en staat de volgende vraag klaar.
  2. Aandachtspunten bij deze vraagsoort:
    1. Deze vraagsoort is geschikt voor vragen waarbij het antwoord (ongeveer) één punt op de afbeelding is, zoals “Waar ligt Amsterdam?” (op de kaart van Nederland). De vraagsoort is niet geschikt voor vragen waarbij het antwoord een groter gebied is, want het systeem kan alleen controleren of de gekozen positie dicht genoeg bij het juiste antwoord ligt en niet of het binnen een bepaald gebied ligt.
    2. Een leuke variatie op bovengenoemde vraag, kan bijvoorbeeld zijn “Waar ligt de hoofdstad van Nederland?”, waarbij de spelers eerst het antwoord moeten bedenken en dan ook nog waar het precies ligt. Om de vragen persoonlijk te maken, kun je bijvoorbeeld op een personeelsfeestje vragen “Waar woont collega Kees?”.
  3. Invoervelden in de quizmaker bij deze vraagsoort:
    1. Vraag: verschijnt op het grote scherm zodra de vraag gestart wordt.
    2. Opmerkingen (optioneel): zijn alleen zichtbaar voor de quizcontroller.
    3. Antwoord: de coördinaten van de gezochte plek, eerst de horizontale positie in procenten van de breedte van de afbeelding, dan een spatie en vervolgens de verticale positie in procenten van de hoogte van de afbeelding.
    4. Afbeelding bij antwoord (optioneel): wordt niet gebruikt bij deze vraagsoort.
    5. Link bij antwoord (optioneel): wordt niet gebruikt bij deze vraagsoort.
    6. Schaalfactoren (optioneel): vaak heb je de coördinaten van de gezochte plek niet in de percentages zoals hierboven beschreven, maar heb je in het geval van een kaart misschien wel de lengte- en breedtegraad van de gezochte plaats (uit Google Maps); om niet bij iedere vraag zelf deze waarden om te hoeven rekenen naar percentages, kun je hier opgeven met welke getallen (eerste horizontaal, tweede verticaal) de coördinaten uit het antwoord moeten worden vermenigvuldigd moeten worden om ze tot het  benodigde percentage te maken; laat dit veld leeg als je al percentages opgeeft en er dus geen schaalfactoren nodig zijn.
    7. Linksboven (optioneel): in het geval van het gebruik van een lengte- en breedtegraad als antwoord, kun je hier de lengte- en breedtegraad invullen van de linker bovenhoek van de afbeelding die je gebruikt als kaart; deze getallen zullen eerst van de coördinaten uit het antwoord worden afgetrokken, voordat de schaalfactoren worden toegepast; laat dit veld leeg als de linker bovenhoek de coördinaten (0,0) heeft.
  1. Wanneer een team het goede antwoord heeft gegeven, verschijnt er na de vraag een puntenrad op het grote scherm om te bepalen hoeveel punten dit team gaat krijgen.
  2. Op het puntenrad zitten (door elkaar) panelen met de volgende punten: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 20, 50, 100 en een speciaal paneel waarvan de opdruk verschilt, afhankelijk van de positie in de quiz en de score:
    1. Volgende dubbel: wanneer het rad op dit paneel terechtkomt, krijgt het drukkende team op dit moment nog geen punten, maar als ze de volgende vraag goed hebben(!), worden de punten die ze voor die vraag draaien verdubbeld.
    2.  Alles kwijt: wanneer het rad op dit paneel terechtkomt, wordt de score voor de huidige ronde van het drukkende team terug op nul gezet.
    3. Win ronde: dit paneel verschijnt bij de laatste vraag van de huidige ronde wanneer het drukkende team achterstaat, waardoor ze altijd nog de ronde kunnen winnen, hoe ver ze ook achterstaan.
    4. Verlies ronde: dit paneel verschijnt bij de laatste vraag van de huidige ronde wanneer het drukkende team voorstaat, waardoor ze altijd nog de ronde kunnen verliezen, hoe ver ze ook voorstaan.
    5. Win quiz: dit paneel verschijnt bij de laatste vraag van de laatste ronde wanneer het drukkende team achterstaat, waardoor ze altijd nog de quiz kunnen winnen, hoe ver ze ook achterstaan.
    6. Verlies quiz: dit paneel verschijnt bij de laatste vraag van de laatste ronde wanneer het drukkende team voorstaat, waardoor ze altijd nog de quiz kunnen verliezen, hoe ver ze ook voorstaan.
    7.  Het speciale paneel zit dus zo in elkaar dat ieder team altijd(!) nog een kans heeft om te winnen. Als een team ver op achterstand komt, is het soms goed om ze hierop te wijzen, zodat ze de moed niet verliezen.
  3. De quizcontroller drukt op de knop ‘Afspelen’ om het puntenrad te laten draaien.
  4. Het team dat het antwoord goed had, drukt op hun knop om het puntenrad te laten stoppen. Het puntenrad draait steeds (willekeurig) met verschillende snelheden en komt langzaam tot stilstand zodra het team drukt, waardoor het niet gemakkelijk is om het rad precies op het gewenste paneel terecht te laten komen. Er zit daardoor een zekere geluksfactor in het spel, zodat het niet alleen aankomt op welk team de meeste kennis heeft.
  5. Nadat het puntenrad tot stilstand is gekomen, verschijnt na een korte vertraging het scorebord, waarbij de behaalde punten opgeteld zijn bij de score en de volgende vraag klaarstaat.